La storia di Hvìtsenkur analizzata e rielaborata con le tecnologie dell’Atelier Creativo

La Storia di “Hvìtsenkur” è uno dei capitoli dell’immaginifico libro Cantalamappa del collettivo Wu Ming che è stato l’oggetto di una serie di laboratori didattici sulle tecniche di storytelling condotti nell’ambito di uno dei nuovi Fablab Scolastici attrezzati secondo il principio dell’Atelier Creativo e di cui abbiamo già scritto su questo blog.

In questo caso le attività sono state svolte da un gruppo di ragazzi di seconda elementare e l’obiettivo del laboratorio è stato sempre quello di sperimentare le tecniche di narrazione utilizzando diversi strumenti espressivi, dall’analisi del testo al linguaggio dei videogame digitali, passando per arte figurativa, scultura e decorazione.

In pratica si è cercato di lavorare su ciascun personaggio attribuendogli un ventaglio di caratteristiche fisiche e comportamentali che potessero renderlo il più completo possibile.

I singoli personaggi sono quindi stati realizzati con tecniche miste manuali (modellazione della creta, riuso, termoformatura,  pitturadecoupage) e digitali (plotter da taglio, modellazione e stampa 3D). Un perfetto esempio del potenziale creativo dei nuovi Atelier.

La storia di Hvìtsenkur riprende una leggenda islandese legata al mito di fondazione di un grosso promontorio roccioso (https://it.wikipedia.org/wiki/Hv%C3%ADtserkur). Il riferimento alla realtà è stato molto utile perché ci ha fornito il pretesto per “esplorare” l’Islanda e scoprire le sue caratteristiche geografiche (i bambini sono rimasti sorpresi dalla diversità dal loro contesto quotidiano e si sono divertiti a fantasticare sull’isola, cercandola più e più volte sul mappamondo e sulle carte geografiche).

Fatto ciò, siamo passati a riconoscere e descrivere ciascun personaggio incontrato nella storia: Hvìtsenkur, Bardur, un Vichingo a rappresentanza del suo popolo, un’abitante dell’isola (chiamato “nanetta”). Abbiamo riportato sulla lavagna ciascun nome attribuendogli tutte le caratteristiche che ci venivano in mente in modo da creare un’immagine mentale collettiva.

lavagna-hv

Ogni bambino ha scelto poi il personaggio che avrebbe dovuto sviluppare. La creazione di ciascun personaggio ha richiesto una buona dose di fantasia e l’unione di varie tecniche. Ecco i risultati:

 

Hvìtsenkur:

hvitserkur

Hvìtsenkur è stato realizzando, cavalcando l’immaginario della storia, partendo dalla ricerca di una pietra che è stata termoformata in modo da ottenerne uno stampo. Questo è servito per dare forma a un panetto di creta, la quale è stata poi dipinta. Gli arti sono stati modellati al computer con il programma Tinkercad e stampati in 3D. Le altre aggiunte (capelli e camicione bianco) ricavate da pezzetti di stoffa.

 

Bardur:

bardurEssendo Bardur figlio di Hvìtsenkur, si è deciso di realizzare anch’esso in creta ma senza l’espediente dello stampo. Il risultato modellato dunque a mano è stato dipinto e, come il precedente, gli sono stati aggiunti accessori stampati in 3D e in stoffa.

 

 

 

 

 

 

 

Il Vichingo:

vichingoPer il Vichingo si è invece partiti ragionando su un oggetto appartenente al quotidiano che ricordasse le qualità individuate nella fase di lavoro sul personaggio. È stata scelta una scatola di cartone, che è stata rivestita con carta e colla vinilica, dipinta, e decorata con attributi stampati in 3D e creati con stoffa, carta e colla.

 

 

 

 

 

 

La nanetta:

nanettaPer la nanetta si è partito da qualcosa di piccolo e tondeggiante: un tappo di sughero: la si è dipinta e decorata come sopra.

 

 

 

 

 

 

 

 

È facile riconoscere come ogni bambino ha grande possibilità inventiva e quindi i risultati potranno essere anche molto diversi fra loro.

Creati i personaggi, si è passati all’elaborazione dello svolgimento della storia, da dividere in scene, ognuna delle quali è stata analizzata rispondendo alle tre domande: “dove?”, “chi?”, “cosa?”.

sceneggfoglio scenegglavagna

Quindi, sceneggiatura alla mano, ciascun bambino ha realizzato una scena su Scratch. Si è scelto di farli lavorare individualmente per dar loro modo di intervenire direttamente sul programma e interiorizzare il suo modus operandi.

Un momento collettivo era però necessario così si è deciso di aggiungere l’elemento sonoro alla narrazione, chiedendo a ciascun bambino di doppiare il suo personaggio. Il momento del doppiaggio è stato molto esilarante!

 

Ecco il risultato finale:

Come in tutti gli altri laboratori della serie “Cantalamappa“, gli obiettivi didattici erano abbastanza diversificati e avevano una buona copertura rispetto alla mappa delle competenze che costituisce il nostro riferimento.

Ad esempio:

  • Sviluppo delle capacità di comprensione del testo e narrative.
  • Discretizzazione del processo immaginifico di trasformazione di un oggetto comune in un personaggio animato, tramite la sua concreta realizzazione.
  • Capacità di lavorare in gruppo nella realizzazione di un contenuto artistico-espressivo.
  • Sviluppo del disegno manuale come concretizzazione dell’immaginazione e della progettazione.
  • Sviluppo del disegno grafico digitale, sia bidimensionale che tridimensionale.
  • Passaggio dagli strumenti di narrazione verbale alla narrazione per immagini e ulteriormente alla narrazione animata.
  • Introduzione al pensiero computazionale.

Un’altra importante caratteristica che ci piace ricordare è che in questo tipo di attività le nuove tecnologie digitali come il plotter CNC o la stampante 3D non sono il “fine ultimo” su cui si concentra il laboratorio ma semplicemente “strumenti” addizionali sul banco dell’artigiano a disposizione dei ragazzi per facilitare la realizzazione delle loro creazioni.

Author Sara Paone

Nata a Milano, è arrivata a Roma per studiare Storia dell'Arte all'Università La Sapienza, con l'idea che avrebbe avuto davanti quello che invece rimanendo nella sua città natale avrebbe visto solo sui libri, fare esperienza delle cose anziché limitarsi a studiarle. Laureatasi alla laurea triennale, sta frequentando ora il corso di laurea specialistico con indirizzo contemporaneo presso la medesima università. Ha lavorato come stagista nel dipartimento educativo del MAXXI (Museo delle Arti del XXI secolo) di Roma al progetto "Il museo tra i banchi di scuola". Dal 2016 collabora con Roma Makers occupandosi di formazione e attività didattiche sul progetto Minimakers.

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