Guido e Adele Cantalamappa, un laboratorio di Storytelling, Coding e Stampa 3D

L’estate è sempre stata una stagione molto attiva per i nostri laboratori MiniMakers, terminate le attività scolastiche negli Atelier Creativi, si approfitta del clima vacanziero per organizzare divertenti campi estivi dove molto spesso i nostri formatori sperimentano i “format” più innovativi.

Tra le diverse attività 2016 una menzione particolare spetta al campus estivo che è stato organizzato presso l’IC Borromeo di Roma in zona Primavalle.

Approfittando della disponibilità delle giovani energie costituite dai numerosi nuovi formatori appena giunti nella fase conclusiva del programma di qualificazione professionale avviato in vista del nuovo anno scolastico, abbiamo deciso di organizzare un ambizioso esperimento di storytelling basato su CANTALAMAPPA, il primo immaginifico libro per bambini del collettivo Wu Ming, http://www.woodworm-music.com/shop/wu-ming-canta-la-mappa/ che racconta episodi storici reali e leggende tradizionali attraverso i viaggi dei coniugi (immaginari) Adele e Guido Cantalamappa a bordo della loro meravigliosa “auto pesce“.

I risultati sono stati stupefacenti.

Per tutti gli operatori scolastici interessati, ecco il resoconto di questa positiva esperienza.

I bambini e ragazzi sono stati suddivisi secondo le fasce d’età in 4 gruppi. Ciascun gruppo è stato chiamato a scegliere una delle storie del libro su cui costruire la propria narrazione digitale.

La sfida proposta ai gruppi è stata la seguente:

Rappresentare le storie scelte nella forma del cartone animato, utilizzando per l’animazione il linguaggio e l’ambiente di coding SCRATCH, ma solo dopo aver realizzato scenari e personaggi con tecniche miste manuali e digitali, tra cui la MODELLAZIONE e la STAMPA 3D, la grafica digitale, il plotter da taglio, la pittura e il decoupage.

Come in tutti i nostri laboratori, la sfida assegnata è soltanto un pretesto per creare quelle situazioni e dinamiche di gruppo attraverso le quali perseguire precisi obiettivi didattici.

In questo laboratorio gli obiettivi didattici erano abbastanza diversificati e avevano una buona copertura rispetto alla mappa delle competenze che costituisce il nostro riferimento.

In particolare potremmo elencare i seguenti:

  • Discretizzazione del processo immaginifico di trasformazione di un oggetto comune in un personaggio animato, tramite la sua concreta realizzazione.
  • Capacità di lavorare in gruppo nella realizzazione di un contenuto artistico-espressivo.
  • Introduzione al pensiero computazionale.
  • Sviluppo del disegno manuale come concretizzazione dell’immaginazione e della progettazione.
  • Sviluppo del disegno grafico digitale, sia bidimensionale che tridimensionale.
  • Sviluppo delle capacità di comprensione del testo e narrative.
  • Passaggio dagli strumenti di narrazione verbale alla narrazione per immagini e ulteriormente alla narrazione animata.

 

Ecco alcuni dei risultati.

Il cane di Glanstonboury

Con il gruppo dei bambini più piccoli, da 5 a 8 anni, abbiamo letto insieme la storia del cane di Glanstonboury, individuando i personaggi principali. Ciascun bambino ha scelto il suo personaggio Durante la lettura e la descrizione delle scene, infatti, i bambini si erano già immedesimati nei vari protagonisti e il compito del formatore/facilitatore è stato quello di stimolare la composizione della “squadra” facendo in modo che ciascuno identificasse il soggetto più affine.

Durante la lettura, abbiamo iniziato tutti insieme a delineare caratteristiche fisiche e comportamentali di Adele, Guido, l’omino in bicicletta che li avverte del pericolo e il capibara, lo strano animale che all’inizio viene scambiato per un cane dando il titolo alla storia.

Il primo passo è stato quindi quello di utilizzare testo e disegni per rappresentare queste “schede caratteristiche”.

guidotesto guido adele adeletesto capibaratestocapibaraominobici

 

Il passo successivo è stato “animare” oggetti di uso comune con la stampa 3D, per cui ogni bambino ha scelto tra gli oggetti a disposizione (bottiglie di plastica, tappi di sughero, spugne e altri materiali) quello che sarebbe diventato il “suo” personaggio.

A questo punto, abbiamo introdotto il software Tinkercad e la modellazione 3D, mostrando la possibilità di unire e sottrarre forme semplici, scalare, misurare, duplicare forme. I bambini hanno fatto una piccola prova, poi ognuno ha disegnato su carta gli elementi da modellare con Tinkercad, tenendo presente misure e proporzioni dell’oggetto in cui inserire gli elementi.

Ecco i modelli realizzati dai bambini.

tinker5 tinker4 tinker3 tinker2

 

Importante è stato lo scambio di pareri dopo il disegno su carta, che ha portato a piccole modifiche nei progetti di ognuno. In più si è aggiunto l’elemento della chitarra, non ancora pensato, visto che i bambini erano rimasti colpiti dalla descrizione dell’atmosfera hippy degli anni Settanta.

Dopo la modellazione e la stampa dei singoli pezzi, ogni bambino si è occupato della post-produzione: i pezzi sono stati colorati, assemblati e sono stati aggiunti elementi vari come stoffa per i vestiti, lana per i capelli, fil di ferro per fare la bicicletta.

Ecco i risultati finali.

adelex guidox ominox capibarax

 

Conclusi i personaggi, li abbiamo fotografati su uno sfondo verde per poterli poi scontornare e inserire come “sprite”, ovvero “oggetti animabili”, di Scratch. I bambini si sono molto divertiti a scontornare anche se non sapevano usare per nulla il mouse!

Abbiamo pensato insieme alle scene del racconto, in modo da dividerlo nei vari stage, individuando cosa accadeva in ognuna delle scene, quali personaggi vi fossero e cosa facessero. In pratica per ciascuna scena abbiamo scritto le animazioni che poi avremmo tradotto in linguaggio computazionale.

Molto stimolante è stato il momento dei dialoghi in cui i bambini si sono immedesimati ancor più nei personaggi scelti, per poterli immaginare e scrivere. Cosa avrei detto io al suo posto? Come potete vedere dal cartone animato ogni bambino ha poi donato la propria voce al proprio personaggio, registrandola tramite il recorder di Scratch!

Per tutti loro è stata la prima esperienza con un software di programmazione, ed infatti le animazioni sono tutte molto semplici e lineari. Ma passare dall’azione pensata precedentemente alla sua realizzazione con i blocchi di Scratch ha permesso una facile comprensione del processo.

Non resta che augurarvi buona visione!

Author Livia Bramucci

Livia Bramucci, classe 1973, artista, grafica e madre di due figli, vive e lavora a Roma. Dal 2015 collabora attivamente con l'APS Officine Roma Makers nella progettazione e conduzione di laboratori didattici per bambini.

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